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J'ai 8 ans, c'est ok ?
Désolé, ce n'est pas vraiment un jeu pour les enfants.

Tant pis, imagine : SuperCuisinier arrive, avec une mâchette dans chaque main, et en 57 nanosecondes il me découpe en 10 millions de petits bouts de viande qu'il projette en un brouillard de 30 mètres de diamètre autour de lui.... Qu'entend-tu exactement par "l'Explorateur est toujours capable de faire et d'être ce qu'il a choisit" ?
Mmmh, ça commence bien... Bon, j'entends par là que si tu veux, tu peux continuer à tomber en flocons de viande, et que si tu préfères tu peux changer de forme, à volonté. En tout cas tu ne sera jamais mort, jamais inconscient. Mais peu importe! Au premier contact, certains voient dans le Quimya une sorte de Jeu de Rôle à la sauce gros-bill. Ils se trompent. Quand on joue un JdR, on joue un rôle : si je joue un elfe, dans le scénario cet elfe ne sait pas qu'il est en fait le personnage d'un jeu, enfin en général. Mais quand on joue au Quimya, on ne joue pas un rôle, on reste soi-même, on agit dans le monde de l'Hôte en tant qu'humain qui joue au Quimya. La démarche est complètement différente : donc non, ceci n'est pas un JdR sauce gros-bill.

Ok, et si je m'assoit dans une catapulte magique et que je m'envoie à des années-lumière, il est plus valable ton truc qui dit qu'on est toujours ici !?!
Si, tu es toujours ici, et "ici" a changé de taille.

On peut voyager dans le temps ?
Les voyages dans le temps et toutes les manipulations du temps nécessitent une autorisation explicite de l'Hôte, c'est lui qui a la télécommande. Autrement dit, les Explorateurs ne peuvent pas manipuler le temps, ils doivent demander à l'Hôte de le faire. Evidemment, l'Hôte ne peut modifier que le temps de son monde, il ne peut pas rembobiner un Explorateur, ou le mettre en pause ou au ralenti !

Euh, être Hôte pour ma première partie, finalement ça me dit moyen...
Tu es obligé, sauf avis médical, mais tu ne regretteras pas. En fait c'est pour t'éviter d'être influencé par les façons d'un autre Hôte.

Un problème, c'est que ça prend du temps de faire la description de tout un paysage, par exemple. Pendant ce temps, là, on fait quoi? Tant que l'Hôte n'a pas dit de quelle couleur était le ciel, de quelle couleur est-il ?
Tant qu'une chose n'est pas décrite, cette chose n'a pas d'existence stable, et donc chacun des Explorateurs est libre de l'imaginer comme il veut. Ensuite, il ne faut pas s'étonner si le ciel change brusquement de couleur quand l'Hôte le décrit enfin : les transformations de ce genre sont parfaitement normales.

J'ai un peu de mal à tenir une simulation sur tous mes canaux sensoriels en même temps.
Oui, moi aussi !

Surtout quand je suis un homme et son chien !
Oui, moi aussi !
Pour s'entrainer à activer tous nos sens imaginaires en même temps et sur de longues périodes, le meilleur moment est le premier moment de la journée, quand on vient juste de se réveiller et qu'on a encore au moins 9 minutes pour rester allongé au chaud, la tête encore toute pleine de la poudre magique des rêves. Là, on peut beaucoup plus facilement brancher tous les canaux sensoriels en même temps, et pendant qu'on se sert de ce circuit, le cerveau l'apprend, pour pouvoir le refaire plus tard, quand on jouera une partie. Ces mondes existent déjà. Pour pouvoir les visiter, il suffit d'être attentif à chaque microseconde de voyage, sans se presser.


Est-ce que je peux préparer à l'avance le monde que je ferais visiter à mes Explorateurs, avoir pour m'inspirer des supports, des documents, des textes, des images, ou des musiques ?
Non, toute préparation matérielle s'oppose directement à l'esprit du jeu. Bon, l'utilisation de la musique reste libre.

Ce qui manque, c'est un support sur le jeu pour les débutants, par exemple, un système de cartes dans lequel les joueurs tireraient pour donner un cadre à l'histoire. Je verrais bien trois jeux de cartes différents :
- des cartes quêtes : au début du jeu les Explorateurs en tirent une, c'est l'objet de la quête.
- des cartes créatures : chaque joueur en tire quatre ou cinq, ce sont les formes qu'ils peuvent prendre.
- des cartes Environnement : l'Hôte en tire une dizaine qui donne un canevas à ce monde. Exemple : niveau technologique - renaissance ou science-fiction -, culturel, géographie - pays de montagne, marais, ...etc.
Tu peux trouver que cela réduit énormément les conditions du jeu par rapport à tes règles de départ mais n'oublie pas que la contrainte est créatrice - tous les urbanistes te le diront. Des débutants préfèrent avoir un cadre pour savoir où ils vont.
En quelque sorte, les règles actuelles sont les règles "avancées" pour joueurs confirmés à qui on impose plus de contraintes.

La suggestion est bonne, mais en fait, toute la saveur du jeu vient justement des choix de l'Hôte et des Explorateurs. Je veux dire... si tu utilises un dictionnaire, tu peux me dire des mots au hasard, mais sans dictionnaire, tu ne peux pas! Les mots que tu choisirais "au hasard", juste mentalement, auraient forcemment un lien avec toi, ton histoire, ce qui t'est arrivé récemment, ta façon de voir le monde, et de le conceptualiser, de le mémoriser, ...etc. C'est ce qui donne leur nom aux Explorateurs, qui n'explorent finalement que des associations d'idées, et je crois que ça devrait être présent dès la première partie.

Toutes les dix secondes, notre Hôte croit avoir deviné l'Objet De La Quête...
Alors règle optionnelle : si vous avez un petit sablier, quand l'Hôte fait une proposition, il retourne le sablier et n'a pas le droit de faire une autre proposition tant que le sable ne s'est pas écoulé...

Au fait, une partie peut durer une semaine, là ?
Eventuellement, au départ, avant même qu'un joueur ne se propose pour être l'Hôte, les joueurs choisissent la durée maximale de la partie. Dans ce cas, une fois le temps écoulé, si les Explorateurs n'ont toujours pas trouvé l'Objet De La Quête, c'est l'Hôte qui gagne. Un minimum d'une demi-heure me semble adéquat.

Si un jour il y a de la pinaillerie, si plusieurs joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord sur un point des règles du jeu, comment faire pour débloquer la crise et reprendre la partie ?
D'abord, on peut reprendre le présent texte des règles et l'appliquer vraiment au pied de la lettre. Si cela ne suffit pas et qu'il n'y a aucune chance de résoudre la crise autrement, c'est l'Hôte actuel qui tranchera, et son jugement sera valable jusqu'à la fin de la partie.

Les descriptions de l'Hôte ne sont pas assez abondantes...
Il doit faire de son mieux, mais c'est aux Explorateurs de lui demander sans cesse des informations sur ce qu'ils perçoivent. A quoi ressemble le ciel, ou ceci-cela? Est-ce qu'on entend quelque chose? Fait-il chaud ou froid? Y a-t-il du vent? Une odeur dans l'air? ...etc.

Qu'est-ce qu'on fait là ?
Ce qu'on veut. Mais on peut aussi chercher l'Objet De La Quête !

L'autre jour, j'étais au bord d'un lac, dans mon copain Manu, à faire des ricochets, et là je sens qu'on me tape sur l'épaule, je me retourne, et c'était Manu lui-même, en train de me dire "dis-donc, tu trouves pas que t'abuses un peu ?" ... Il a le droit de faire ça ?
Oui. L'Hôte, en tant que monde, peut en même temps être Explorateur, et un Explorateur peut fort bien être exactement lui-même. D'ailleurs, pour les Explorateurs, il est souvent plus agréable de voyager en compagnie d'une incarnation de l'Hôte, et pour l'Hôte, ça facilite parfois les choses d'avoir un corps pour sentir son monde. D'autre part, l'Hôte qui choisit d'être présent à l'arrivée des Explorateurs dans son monde, pour les accueillir, fait preuve d'une certaine politesse.

Eh, si on laisse tomber l'Objet De La Quête, on peut jouer en solo au Quimya...
Mm'enfin, il y a quand même mieux à faire !

Ouais. Copain Manu, il emploie des expressions comme "des chaussures rouges comme le sexe", ou "bleues comme une question", ou "un homme qui ressemble à une vieille forêt", ou encore "une femme à la peau de marbre", ou "un batiment qui a de bonnes intentions", "des algues effrayées", ce genre de choses...
Copain Manu a raison.

Dis-donc, c'est quand même un peu compliqué, le Quimya !
Mais non! Tout est à prendre au pied de la lettre, mais les chapitres II et III, toutes ces minutieuses règles d'intéractions... finalement on ne s'en sert presque jamais, et une fois que c'est lu on peut l'oublier, car là n'est pas le coeur du jeu.

Il semble impossible d'obtenir complètement l'impression d'être réellement là-bas et d'être autre chose. Non ?
Si, ça semble impossible. On essaye simplement de se rapprocher le plus possible de cette impression. Une chose est sûre : croire impossible rend impossible. En fait, on peut obtenir d'excellents résultats.

Et c'est tout ?
Oui! Si vous avez des questions, ou des enregistrements mp3 de vos parties, envoyez les à quimya@free.fr, on les mettra sur le site.



Quimya est un jeu de Julien Laguerre - Interface conçue par Joe Wampach